Em uma entrevista ao portal britânico, GamesIndustry, o desenvolvedor falou sobre essa desarmonia e a necessidade de criar personagens com sua própria voz e personagem. "Naquela época, você tinha protagonistas silenciosos que eram avatares nos quais os jogadores podiam se projetar", diz o diretor, "então a ideia de criar um personagem com voz e vontade próprias era algo novo".

Para Straley, The Last of Us apresentou um cenário ideal para resolver esse problema, pois sua própria história era uma justificativa perfeita para a violência. Neste título, é necessário tornar-se uma "máquina de matar" se você quiser sobreviver ao apocalipse zumbi. De fato, na revista que abordamos essa questão em nosso relatório matando questões em The Last of Us 2. "Vendo que havia um problema com a construção do mundo, fomos capazes de criar uma ameaça que aplicava apostas", disse ele, "fez você perceber como jogador que existem apostas reais, que os outros seres humanos que você encontra no mundo. foram motivados por seu próprio senso de sobrevivência".

A dissonância ludonarrativa está presente em títulos em que a violência é o principal mecânico do jogo. No entanto, hoje as empresas estão apostando cada vez mais em histórias que giram em torno dos personagens e não na própria violência. Exemplos desse conceito são: Spec Ops: The Line, Wolfenstein: New Colossus e God of War. O diretor de The Last of Us não hesita em elogiar os títulos que correm o risco de se distanciar de um produto considerado um sucesso nas vendas e apostar mais para transmitir uma história, como é o caso de Death Stranding de Hideo Kojima.

Fonte: 3djuegos
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Cabelo Prateado #coca

A melhor maneira de viver a vida inteira é sendo uma criança, não importa qual a sua idade.

- Gintoki

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