Envelhecer graciosamente não é uma opção para todos, mas desenvolvedores talentosos têm o poder de guiar a evolução de seus personagens icônicos. Heróis que apareceram primeiro em consoles PlayStation de gerações anteriores agora recebem muito mais detalhes no PlayStation 4. Com o PS4 em seu sétimo ano, e com o aniversário de 25 anos da marca como um todo, convidamos os desenvolvedores criativos para demonstrar o quanto seus personagens evoluíram. Descubra quantos polígonos alguns dos personagens mais amados do PS4 possuem em relação a suas versões do PlayStation original.
Kazuya Mishima, Tekken
Facial Polygon Count Comparison
PlayStation: ~100 (estimated)
PlayStation 4: 2.800 para a cabeçca (6.000 incluindo cabelo e a parte interna da boca)
Kratos, God of War
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 1.200
PlayStation 3: 5.700
PlayStation 4: 32.000
“Kratos de God of War 2 (PS2) tinha 5.700 polígonos para seu corpo todo, 1.200 destes eram para o rosto e usavam cinco texturas. Kratos do God of War 3 (PS3) tinha 64.000 polígonos para seu corpo todo, das quais 5.700 eram para o rosto, o que já foi uma melhoria enorme. Mas comparado ao que podemos fazer com o sistema PS4, ainda não é o bastante para o que queríamos alcançar. O Kratos de God of War (PS4) tem 80.000 polígonos no total, das quais 32.000 são para o rosto — 30x o que usamos nos modelos de PS2.
“Isso nos permitiu criar sistemas que pudessem deformar a geometria e alcançar um nível de detalhismo para os músculos que não podíamos fazer antes. Além disso, usamos uma combinação de camadas de mapas normais com menos vincos e poros que não podíamos usar em gerações anteriores por causa das limitações de texturas. Kratos (PS4) usa mais de 140 texturas”
Rathalos, Monster Hunter
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 1.390
PlayStation 4: 11.274
Palico, Monster Hunter
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation 2: 144
PlayStation 4: 11.274
“No entanto, em anos recentes, a tecnologia de ilumunação melhorou significativamente devido a avanços nas especificações de hardware e na tecnologia dos CGs. Então o brilho de superfícies como peles e couro de monstros, a textura macia de pelos e a luz dos globos oculares podem todas ser processadas em tempo real, o que é muito importante para criar expressões faciais mais realistas. Além disso, acho que detalhes como mudanças menores em expressões faciais também são mais perceptíveis graças a esta tecnologia”
Sir Daniel Fortesque, MediEvil
Comparação da Contagem de Polígonos Faciais
PlayStation: 60
PlayStation 4: 1.734
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A melhor maneira de viver a vida inteira é sendo uma criança, não importa qual a sua idade.
- Gintoki