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O carimbo de exclusivo PlayStation já se tornou num símbolo de qualidade para os jogadores graças ao impacto que estes jogos - Bloodborne, Horizon: Zero Dawn, Spider-Man, God of War, só para referir alguns - tiveram no decorrer desta geração. Mas acima deste carimbo, existe um outro ainda mais especial - o logótipo da Naughty Dog. Os Worldwide Studios da Sony são compostos por equipes extremamente talentosas e criativas, mas a Naughty Dog conseguiu ganhar um estatuto especial entre eles. Com Uncharted e depois com The Last of Us, este estúdio demonstrou uma grande força para elevar sozinho os valores de produção de jogos, criando personagens marcantes e narrativas que prenderam os jogadores ao sofá de uma forma que quase ninguém conseguiu ainda rivalizar.

O sucesso da Naughty Dog com os seus títulos anteriores garantiu-lhe liberdade para fazer o que quiser, garantiu-nos Neil Druckman, o diretor de The Last of Us: Part II, durante a apresentação no qual estivemos presentes em Los Angeles, sublinhando que o segundo jogo existe por razões não-relacionadas com o sucesso crítico e financeiro do primeiro. Foi a própria Naughty Dog que quis criar uma segunda parte para The Last of Us com a ideia de explorar novos temas. O tema do primeiro jogo foi o amor incondicional que um pai / mãe tem pelos seus filhos e aquilo que está disposto a fazer para os salvar. Os temas para a Part II são ódio, raiva e vingança. Desde logo que o estúdio admite que vai acontecer algo na vida de Ellie que vai demonstrar estes sentimentos, desencadeando os eventos que verás no jogo.

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A história em primeiro lugar

Existe uma tendência claramente visível na atualidade para tornar os jogos em mundos abertos, mas The Last of Us: Part II segue uma direção oposta, apostando novamente na linearidade. A Naughty Dog acredita veemente que só assim é que consegue controlar a direção da narrativa e desenvolvimento das personagens, culminando em poderosos momentos emocionais. O estúdio não está errado. Do que jogamos ficou evidente que este é um jogo criado de forma meticulosa e controlada, com todos os elementos a vergarem-se perante a narrativa. Portanto, não terá liberdade para ir para onde quiser, para escalar uma montanha ou edifício que vê no cenário, mas em troca terá um jogo que está perto da perfeição.

"Ficou evidente que este é um jogo criado de forma meticulosa e controlada, com todos os elementos a vergarem-se perante a narrativa"

Desde o primeiro minuto que sente que este é um jogo palpável, com personagens tão bem caracterizadas que quebram a barreira virtual. Todos os momentos servem para aprofundar a narrativa e as personagens que nela participam. No início da demo Ellie patrulha a cavalo, juntamente com a sua amiga Dina, os arredores da comunidade onde habitam. Os pequenos diálogos que casualmente acontecem são tão naturais, tão convincentes. As duas comportam-se exatamente como deviam: duas jovens que, apesar da dura realidade onde vivem, não deixam de ser jovens (Ellie tem agora 19 anos, mais 5 do que no primeiro jogo). The Last of Us ainda é um jogo, mas em muitas ocasiões não se comporta como tal, da mesma forma que os melhores livros e filmes não se preocupam em ser livros e filmes. The Last of Us é uma história, potenciada pelo formato em que se insere.

Apesar da Naughty Dog ter descartado o mundo aberto para este jogo, ainda que tenha explorado um pouco o gênero com um dos capítulos de Uncharted 4, The Last of Us: Part II é um jogo maior do que o primeiro, aliás, foi descrito como o maior jogo da Naughty Dog até à data, sendo cerca de 50 porcento maior do que o anterior The Last of Us. Os níveis da segunda parte são mais amplos, permitindo mais exploração e liberdade de movimentos para lidar com os inimigos. Esta amplitude foi visível em ambas as demos que experimentei - uma decorre no início do jogo e a outra umas horas adiante, depois do acontecimento que lança Ellie num caminho de vingança.

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Uma experiência intensa

The Last of Us: Part II é um jogo altamente intenso e um dos fatores que ajuda a provocar a esse sentimento é a inteligência artificial melhorada. A implementação de stealth foi levada a sério pela Naughty Dog e Ellie pode agora rastejar para se esconder dos inimigos, recorrendo a vegetação alta para camuflar os seus movimentos. A maior dimensão dos níveis encoraja a uma maior criatividade estratégica para não seres detectado pelos inimigos, que não têm um percurso fixo e alteram regularmente a forma como vasculham os cenários. Devido à imprevisibilidade dos inimigos, nunca sabe o que esperar. O coração aperta sempre que está perto de ser detectado.

Se a inteligência artificial dos adversários já tornam The Last of Us: Part II mais desafiante, a introdução de cães que detectam o teu rasto tornam muito mais difícil não ser detectado. A parte final da segunda demo é o perfeito exemplo de como o stealth é mais desafiante, mas simultaneamente, mais recompensador quando alcançado. Dei por mim rodeado por inimigos, a maioria deles acompanhados por cães que rapidamente descobrem o teu rasto, tornando-se uma questão de tempo até ser descoberto. As opções são continuar em movimento, utilizando os cenários mais amplos para realizar transições entre locais escondidos, ou criar uma distração, como atirar tijolos ou garrafas para fazer barulho e despistar os cães.

A Naughty Dog quis criar uma experiência realista. Pode estar rodeado de inimigos, mas não tem que os matar a todos, dependendo do momento do jogo. A não ser que esteja num local sem saída, pode optar por simplesmente deixá-los vivos e avançar para a próxima área. Esta é a opção mais ponderada, mas continua a não ser fácil. Os inimigos espalham-se eficazmente por toda a área e, se for detectado e fugir, eles vão perseguir-te. Mesmo com armas de fogo é complicado lidar com inimigos que flanqueiam e cães que te mordem violentamente. Ao tornar o jogo mais desafiante, a Naughty Dog também intensificou a experiência que obtém de The Last of Us: Part II.

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Não há multiplayer

A Naughty Dog não tem planos para colocar um modo multiplayer em The Last of Us: Part II, nem mesmo depois do lançamento. Todos os recursos e esforços da equipe foram colocados na história e em criar um jogo superior ao primeiro. O multiplayer nunca foi a principal atração de The Last of Us, mas acabou por servir como uma divertida distração depois da campanha. O nosso entusiasmo pela sequência não diminui por este motivo, mas a notícia não deixa de ser uma surpresa para os fãs, já que alguns estavam convencidos de que haveria multiplayer.

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Não altere uma fórmula de sucesso

Esta foi a abordagem da Naughty Dog com The Last of Us: Part II. Há uma nova história para contar, níveis mais amplos e novos inimigos (tanto humanos como infectados), mas o núcleo que sustenta a experiência é o mesmo: um jogo de ação / aventura com elementos de sobrevivência. Ao vasculhar os cenários vai encontrar recursos que necessita para fazer crafting de itens como ligaduras para curar as feridas de Ellie, cocktails molotov e silenciadores improvisados. Outros recursos incluem peças para fazer upgrade às várias armas de Ellie, de forma a aumentar a cadência de disparo, estabilidade e tamanho do carregador de balas.

Com a excepção da navalha de Ellie (que dura para sempre), as outras armas como machados e manchetes ainda têm uma durabilidade limitada para não colocar o jogador numa posição de constante superioridade. Ellie tem ao seu dispor várias armas de fogo como pistolas, caçadeiras e espingardas, mas usá-las vai alertar os inimigos próximos e isso não é desejável. Uma arma que regressa na sequela é o arco que, contrariamente às outras armas, é silencioso e permite que recuperes as flechas usadas (desde que acertes na cabeça).

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Um jogo orgânico e próximo da realidade

Longe vão os tempos em que os jogos não passavam de polígonos distinguíveis uns dos outros à vista desarmada. A necessidade de retrospectiva vem do quão avançado The Last of Us: Part II é em termos técnicos. O novo jogo da Naughty Dog é uma prova de que os jogos continuam a evoluir e a aproximarem-se cada vez mais do foto-realismo. A demo que experimentamos no evento estava a correr num PS4 Pro e, portanto, ainda não sabemos o estado do jogo na PS4 padrão, mas ainda assim, o que a Naughty Dog conseguiu espremer do hardware é estupendo - não é magia nem milagre (estes não existem), mas sim um maravilhoso feito técnico.

Quando nos referimos à parte técnica, isto envolve toda a tecnologia usada para dar vida ao mundo de The Last of Us: Part II. É um jogo orgânico, não apenas no realismo que as personagens, os cenários e todos os detalhes transmitem, mas também a jogabilidade lubrificada. Ainda faltam cinco meses para o lançamento, mas a demo que joguei parecia de um jogo já finalizado (embora Neil Druckman tenha admitido no início que ainda existem erros). A forma como Ellie se desloca, a atenção colocada as animações contextuais e de interação com o ambiente, a marcante prestação dos atores de movimento e de voz... a fasquia de qualidade nos jogos já é elevada, mas parece que a Naughty Dog conseguiu pegar na barra e colocá-la um bocado mais acima.

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Gameplay

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The Last of Us: Part II será lançado em 21 de Fevereiro em exclusivo para o PS4.

Fonte: Gamevicio
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Cabelo Prateado #coca

A melhor maneira de viver a vida inteira é sendo uma criança, não importa qual a sua idade.

- Gintoki

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