Epic vs Steam: A guerra de consoles reinventada no PC
Fortnite colocou a Epic no topo do mundo, mas agora ela quer desafiar a Valve para a coroa.
A Steam, distribuidora líder de jogos digitais para a plataforma PC, enfrenta um desafio significativo de uma nova concorrente igualmente grande e poderosa, a Epic Games, criadora do Fortnite, que lançou sua própria loja de jogos para PC no ano passado. A competição que se seguiu transformou-se num debate em forma de guerra para uma geração moderna de jogadores que cresceram sob o domínio desenfreado da Steam, uma plataforma que enfrenta agora a sua primeira concorrente a altura desde que chegou à indústria de jogos há quase 15 anos.
A Valve, controladora da Steam, tem tido enorme sucesso como desenvolvedora de jogos, graças a títulos como Half-Life , Counter-Strike: Global Offensive e Dota 2 . Mas o principal gerador de dinheiro da empresa tem sido a Steam, um mercado semelhante ao iOS App Store para jogos de PC. Sem seu próprio Android como concorrente para desafiá-la, a loja tem sido durante anos um monopólio de fato, o que rendeu à Valve um corte de 30% em todas as vendas. Os jogos para PC, embora não tão grandes quanto os do mercado móvel, dominam a indústria de jogos de US $ 137 bilhões, cresceram imensamente na última década e agora se aproximam do tamanho do segmento de consoles domésticos, com receita anual de quase US $ 33 bilhões, segundo uma empresa de inteligência de mercado. NewZoo . E a maior parte de todas as vendas digitais passa pela Valve.
As únicas empresas que historicamente concorreram com a Steam são as maiores editoras do setor, como a Activision Blizzard e a Electronic Arts, que distribuem apenas os jogos de seus próprios estúdios fora da loja da Valve. Mercados menores, como o Itch.io e o Humble Store, conseguiram seguidores ardentes entre os fãs de jogos independentes, enquanto o aplicativo de bate-papo Discord aproveitou sua infra-estrutura social para abrir uma loja de jogos competitiva própria .
No entanto, nenhum deles causou danos visíveis com uma concorrência acirrada contra a loja da Valve. Em 2017, estima-se que a Steam tenha faturado mais de US $ 4 bilhões para a Valve apenas através de vendas de jogos, sem contar com complementos para download ou transações no jogo, que são fontes significativas de receita. O engenheiro de software Richard Geldreich, que trabalhou na Valve por mais de cinco anos a partir de 2009, se referiu publicamente à Steam como uma "prensa de impressão virtual" exigindo um "imposto de 30% sobre o restante da indústria".
Em janeiro deste ano, a Valve disse que a Steam tinha 90 milhões de usuários ativos mensais.
No entanto, agora, graças à ascensão meteórica de Fortnite como um dos jogos mais populares e jogados do planeta, a Epic rapidamente conquistou a influência financeira e industrial que a Valve levou com mais de uma década para construir. O CEO da Epic, Tim Sweeney, decidiu que gostaria que tudo mudasse, e mais importante, o tamanho dos proprietários de plataformas de corte de receita, como a Valve, que impuseram aos desenvolvedores de jogos.
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Fortnite se tornou um fenômeno global, ganhando dinheiro suficiente para a Epic pagar por títulos exclusivos para sua loja.
A Epic chegou mudando a divisão de receita, uma vez-padrão para jogos, tendo um corte de 12% ao invés de 30%, com uma oferta ainda mais generosa em renunciar a taxa de royalty de 5% do motor Unreal se o seu jogo for construído utilizando o software ao mesmo tempo em que é distribuído através da loja da Epic. O confronto poderia reformular como um dos setores de jogos que mais cresce e mais lucra vendendo seu software. Isso, por sua vez, poderia afetar como os jogos são financiados, construídos e vendidos em um futuro em que os títulos são cada vez mais desenvolvidos para várias plataformas simultaneamente.
, disse Sweeney ao The Verge durante uma entrevista na Game Developers Conference em San Francisco no mês passado.
Sweeney também expressou desgosto pelo modo como a Apple e a Google operam suas lojas de aplicativos móveis. E no caso de Fortnite para Android, a Epic contornou a Play Store e seu corte de receita.
A Epic percebeu que poderia ir atrás da margem da Valve, oferecendo aos desenvolvedores melhores condições. A Valve não respondeu a um pedido de comentário para esta reportagem. A empresa também ficou quieta durante os últimos meses, optando por falar apenas quando a Epic garantiu exclusividade da Deep Silver com o Metro Exodus da 4A Games, que tinha, antes do anúncio, uma página de pré-vendas na Steam. A Deep Silver concordou em honrar as pré-vendas na Steam, mas retirou o jogo da loja da Valve, resultando na emissão de uma rara declaração pública da Valve chamando a decisão de "injusta" aos jogadores.
O episódio do Metro Exodus representa apenas uma fração da controvérsia geral em torno da competição em andamento entre a Epic e a Valve. Assim como a cultura de guerra dos consoles tem e continua a colocar os fãs da Sony e da Microsoft um contra o outro com a Nintendo e a Sega antes disso. A comunidade de jogos de PC traçou linhas na areia ao redor da Epic e da Valve.
Particularmente polarizar é a abordagem da Epic para garantir títulos exclusivos para a sua loja, incluindo não apenas o Metro Exodus, mas também, mais recentemente, o muito aguardado Borderlands 3 . A Editora 2K anunciou que o título da Gearbox Games seria um exclusivo da Epic para a plataforma PC no início deste mês, gerando campanhas de boicote e furor intenso de fãs de PC que já estão convencidos de que a Epic está envenenando a plataforma.
A Epic continuará garantindo exclusividades como forma de aplicar pressão á Steam. Apesar do retrocesso, Sweeney diz que a empresa continuará com essa estratégia, até que a loja da Epic se torne popular o suficiente para se manter sozinha ou que a Valve aceite termos mais favoráveis ao desenvolvedor.
Além da batalha cultural sobre se esta é a forma como as empresas devem fazer negócios é uma verdade inegável: a batalha da Epic pelo mercado de PCs irá inevitavelmente impactar a indústria de jogos, particularmente os modelos de distribuição e financiamento de estúdios de games grandes e pequenos. A verdadeira questão é quanto.
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Para os desenvolvedores de jogos, a Steam passou por uma série de transformações que ganharam uma reputação de polarização, ou seja, em torno da capacidade de auto-publicar na plataforma. Em 2012, o programa Greenlight da Steam começou como uma mudança de paradigma libertador na forma como os jogos para PC eram vendidos e distribuídos. Mas com o passar dos anos, ela se transformou em um mercado mais impiedoso baseado em dados. Isso fez com que seu jogo fosse descoberto como um desenvolvedor mais difícil devido ao excesso de títulos vendidos na plataforma.
A Steam foi invadida por jogos de baixa qualidade e atormentada por problemas de visibilidade. Adelman diz que nos últimos anos, a Steam deixou de ser a maior fonte de receita para desenvolvedores de jogos. Tradicionalmente, o corte da Valve era muito menos exigente do que o imposto pelos fabricantes de consoles e pelas redes físicas de varejo. Agora, Adelman diz que a receita do Steam está em grande parte a par com "a maioria dos outros consoles, embora isso varie muito de jogo para jogo".
A qualidade média dos jogos na Steam também foi atingida como resultado. Em 2017, a Valve reiniciou o programa Greenlight como Steam Direct, simplificando o processo de publicação e removendo quase todas as barreiras para enviar software para a loja. Um ano depois, a Valve foi ainda mais longe, dizendo que iria publicar literalmente qualquer jogo, desde que não fosse ilegal. Isso levou a um influxo de jogos com conteúdo sexual gráfico, embora a Valve tenha feito um esforço para refrear o fluxo dos chamados "romances visuais", histórias baseadas em texto levemente interativas, geralmente definidas como ilustrações de anime, que se baseiam na pornografia direta.
Mas quando se trata da loja, o marketing da Epic e de Fortnite, Sweeney diz que a empresa prioriza" experiências de alta qualidade".
Foi a inação da Valve na descoberta e moderação, bem como seu corte de 30%, que deu uma abertura fácil para a Epic. Poucos dias antes da Epic anunciar sua loja de jogos em Dezembro do ano passado, a Valve alterou seu acordo de divisão de receita para permitir termos mais generosos, uma vez que um software vendeu uma certa quantia em licenças, entregando aos desenvolvedores 5% a mais das vendas na marca de US $ 10 milhões. e, em seguida, um adicional de 10% na marca de US $ 50 milhões.
Mas as mudanças foram um pouco tarde demais e ajudaram desproporcionalmente os grandes editores com jogos de sucesso, deixando de fora pequenas lojas independentes, que são as que mais sofrem com o atual acordo de divisão de receita. Até então, a Valve também havia prejudicado sua reputação em alguns círculos de jogos, não apenas pelo volume de dinheiro que demandava, mas também por deixar sua loja lotada de cópias baratas e títulos destinados apenas a chocar ou ofender.
Um exemplo recente e cativante foi o romance visual Rape Day que a Valve decidiu remover de sua plataforma antes de ser colocado à venda, citando não a glorificação da violência sexual contra as mulheres, mais os "custos e riscos desconhecidos" que o jogo representava para a empresa. Numerosos outros exemplos, incluindo um jogo de assassinato em massa chamado Hatred e um simulador de tiroteio em escolas, provocaram protestos similares em torno da filosofia da Valve sobre moderação e sua abordagem sem interferência à curadoria de lojas.
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O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, está aproveitando o sucesso de Fortnite para fazer uma concorrência substancial com a Steam.
Outro sério obstáculo para a loja da Epic é que ele lançou com uma pequena fração do conjunto de recursos oferecidos por vapor, acrescentando credibilidade aos argumentos de que a Epic é injusta por tentar a "braço-forte" o seu caminho para uma posição de poder utilizando uma plataforma inferior. A loja Epic foi lançada sem os principais recursos, incluindo até mesmo uma opção simples de carrinho de compras para comprar vários títulos. De acordo com um roteiro público do Trello, esse recurso pode levar até seis meses para ser implementado.
Além disso, a Epic ainda não estabeleceu uma posição para os consumidores aceitarem um concorrente da Steam quando os benefícios parecem estar concentrados principalmente em desenvolvedores, enquanto os consumidores são forçados a fragmentar suas bibliotecas ainda mais para jogar um jogo que a Epic pagou para manter fora do Steam.
A Epic pode piorar a fragmentação na plataforma do PC. Independentemente do resultado final, Adelman diz que é um momento emocionante para fazer jogos, especialmente se você é um desenvolvedor independente, porque há empresas fazendo fila para pagar grandes somas de dinheiro pela exclusividade. Apenas neste fim de semana passado, o Financial Times informou que a Apple pode estar gastando US $ 500 milhões em desenvolvimento de jogos para títulos exclusivos para entrar em sua assinatura da Apple Arcade.
Uma coisa é clara: os desenvolvedores estão ansiosos por mudanças, mesmo que os consumidores não o façam. Quase todas as empresas do setor de jogos e tecnologia, da Apple e do Google à Microsoft e Sony, estão gastando fortunas para descobrir o futuro - seja com jogos na nuvem, serviços de assinatura de jogos, mercado de streaming ou o tipo de acordos de exclusividade que moldaram a TV moderna. No qual a Valve consegue cortar seus 30% sem sentir a necessidade de desenvolver outro novo jogo de grande sucesso. Agora ela está sendo desafiada por uma indústria à beira de uma tremenda mudança.
, diz Van Dreunen.
Fortnite foi claramente o jogo que provocou uma enorme transformação na Epic ganhando dinheiro suficiente para transformar seu launcher de jogos comum em um concorrente genuíno da Steam.
Mas não está claro por quanto tempo o sucesso do jogo vai durar ou o quanto a Epic vai ameaçar a Steam a longo prazo se ela não definir uma visão clara do que quer que sua loja se torne e em que medida a Valve se encaixa nessa visão.
acrescentou Van Dreunen.