Em um novo estudo realizado pelos pesquisadores britânicos Przybylski e Weinstein, foi constatado que não há correlação em jogar video-games violentos e alteração no comportamento adolescente. O estudo foi publicado na Royal Society Open Science.

Os dois pediram a mais de mil britânicos de 14 e 15 anos de idade para listar os jogos que jogaram no mês passado, e por quanto tempo jogaram para eles. Em vez de confiar nos adolescentes para descrever se esses jogos eram violentos, os pesquisadores verificaram se cada jogo continha ou não conteúdo violento de acordo com o sistema europeu de classificação de videogames, PEGI (dos mais de 1.500 participantes listados, quase dois em três, como Grand Theft Auto V, foram classificados como violentos).

Para medir a agressão, os pesquisadores novamente evitaram questionar os jogadores diretamente. Em vez disso, eles pediram aos cuidadores dos adolescentes que completassem uma pesquisa sobre os comportamentos agressivos que seus filhos haviam demonstrado no último mês, como se eles tivessem combatido ou intimidado outras crianças. Eles também mediram diretamente os níveis de agressão do "traço" dos adolescentes, perguntando-lhes até que ponto sentiam que várias declarações os caracterizavam (por exemplo, "com uma provocação suficiente, eu posso bater em outra pessoa"). Os pesquisadores usaram essa medida para controlar os níveis básicos de agressão na análise.

Przybylski e Weinstein descobriram que seus participantes jogavam videogames por duas horas por dia, em média, e quase 49% das meninas e 68% dos meninos haviam jogado um ou mais jogos violentos no último mês. Mas a quantidade de tempo que eles passaram jogando videogames violentos não previu o quão agressivos eles foram. Esses resultados permaneceram os mesmos quando os pesquisadores classificaram o conteúdo dos jogos na escala americana, e não na européia.

Dadas as contínuas preocupações dos pais e decisores políticos sobre as potenciais consequências negativas de videogames violentos, uma descoberta nula de um estudo amplo e cuidadosamente planejado deve oferecer alguma segurança. É claro que há sempre a possibilidade de que o jogo possa estar associado a outros comportamentos ruins, como bullying e trolling, e os autores dizem que essas questões valem mais a ser exploradas. E embora haja claramente benefícios de ter uma taxa de terceiros a agressão dos adolescentes, parece possível que alguns cuidadores ainda podem subestimar ou desconhecer o comportamento agressivo de seus filhos.

Também é verdade que o novo estudo é apenas o mais recente em um campo que contém muitos resultados contraditórios. Mas ele se destaca de muitos trabalhos anteriores por causa de sua metodologia. O artigo foi publicado como um Registered Report, um formato no qual uma revista aceita provisoriamente um artigo com base em seu protocolo, independentemente de como os resultados se concretizem. Os autores mostram que teria sido possível - embora estatisticamente inapropriado - vasculhar seus dados até que eles encontrassem um resultado significativo em algum lugar. Por exemplo, havia uma correlação entre agressão e tempo de auto-relato gasto jogando geralmente (uma questão que não fazia parte da análise planejada). "Se não tivéssemos pré-registrado nossa abordagem empírica e nos sentíssemos motivados a publicar um resultado positivo, poderíamos ter aproveitado essa correlação e tornado o foco central de nosso relatório de pesquisa", dizem eles.

No novo estudo, Andrew Przybylski e Netta Weinstein procuraram examinar a ligação entre videogames violentos e agressão com mais rigor, evitando as armadilhas metodológicas do trabalho passado e aderindo a um plano de análise que descreviam antes de iniciar o estudo.

Muitos estudos anteriores no campo sofreram de importantes limitações metodológicas, como confiar em pessoas que relatam seus próprios níveis de agressão, o que abre resultados até "respostas maliciosas", onde os participantes dão respostas desonestas apenas por causa disso - um problema particular em pesquisa com jovens.

Talvez mais preocupante, os pesquisadores muitas vezes adotaram uma abordagem "flexível" de análise. Por exemplo, ao calcular pontuações que representam o nível de violência em jogos ou o quão agressivo um indivíduo é, os pesquisadores decidiram usar apenas um pequeno subconjunto de todas as perguntas que fizeram aos participantes, permitindo que escolhessem de suas medidas para produzir resultados consistentes com suas teorias.

Fonte: Digest
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